Entre as décadas de 1980 e 2000, fabricantes de videogames lançaram diversos periféricos físicos que prometiam ampliar a experiência dos jogadores, mas acabaram sendo lembrados por falhas técnicas, pouca compatibilidade e utilidade reduzida. A seguir, uma lista com dez desses acessórios, detalhando o que eram, quando chegaram ao mercado e por que fracassaram.

10. Virtual Boy

Lançado pela Nintendo em 1995 como a primeira tentativa da empresa no campo da realidade virtual, o Virtual Boy teve catálogo restrito, causava náuseas e dores de cabeça em jogadores e exibía apenas tons de vermelho e preto na tela, fatores que levaram ao seu fracasso comercial. A Nintendo relançou recentemente o hardware para acompanhar títulos disponibilizados no serviço Nintendo Switch Online.

9. LaserScope

Em 1990 a Konami lançou o LaserScope, um acessório pensado para reconhecimento de voz antes da popularização de tecnologias semelhantes. O sensor revelou-se excessivamente sensível e respondia a ruídos ambientais, tornando sua utilização problemática e levando ao abandono do produto.

8. Tony Hawk Ride Skateboard

Em 2009 a Activision colocou no mercado o Tony Hawk Ride Skateboard, um shape conectado ao console que deveria replicar manobras. O equipamento foi criticado por imprecisão, construção em plástico, baixa durabilidade, desconforto e ruídos; além disso, o jogo dependia exclusivamente da mecânica do acessório, contribuindo para o insucesso de ambos.

7. Nintendo Super Scope

Sequência conceitual da Zapper (1985), a Super Scope chegou em 1992 com formato semelhante a uma bazuca e compatibilidade reduzida com jogos. Seu maior problema prático era o consumo excessivo de energia: a mira utilizava seis pilhas AA e esgotava a carga rapidamente.

6. Xbox Digital TV Tuner

Lançado em 2014 para o Xbox One, o Xbox Digital TV Tuner tinha a proposta de converter sinais analógicos de TV para digital. O avanço das plataformas de streaming e do YouTube tornou o acessório obsoleto, e a função mais útil — minimizar a tela da transmissão para assistir enquanto se joga — foi removida por alto consumo de memória.

5. Aura Interactor

Comercializado em 1994 para Super Nintendo e Mega Drive, o Aura Interactor era um colete que prometia feedback tátil. Na prática era pesado, esquentava e oferecia uma vibração genérica nas costas decorrente do som, o que limitou seu apelo entre jogadores.

4. Chainsaw Controller

Ligado ao lançamento de Resident Evil 4 para PS2 e GameCube, o controle em formato de motosserra funcionava como objeto de marketing, mas tinha ergonomia inadequada para partidas confortáveis. Mesmo funcional, servia mais como peça de colecionador do que como controlador prático.

Imagem: Canaltech

3. Steel Battalion Controller

Criado para o jogo Steel Battalion em 2002 com participação de Shinji Mikami, o controle trazia mais de 40 botões e um design volumoso destinado a simular a operação de mechas. O tamanho e a necessidade de mesa para acomodá-lo tornaram o dispositivo pouco prático e de alto custo para o jogador.

2. Wii Vitality Sensor

Anunciado na E3 de 2009, o Wii Vitality Sensor foi projetado para medir batimentos cardíacos do usuário e integrar esse dado a experiências calmas do Wii. A Nintendo concluiu que o periférico não acrescentaria interatividade relevante aos jogos; além disso, aparelhos como oxímetros já cumpriam função similar sem custo extra.





1. Power Glove

Lançada em 1989, a Power Glove tentou traduzir gestos da mão em comandos de jogo, ideia vista como futurista para a época. A precisão de movimento foi insuficiente para jogar de forma satisfatória, porém o conceito influenciou desenvolvimentos posteriores, como o Wii Remote.

Os exemplos acima mostram acessórios que, apesar de ideias originais, não alcançaram utilidade prática por limitações técnicas, ergonomia ou por chegarem num momento em que o mercado já caminhava para outras soluções como streaming e controles mais precisos.

Com informações de Canaltech