TRANSMISSÃO: Band | Space | Max

Vários jogos aclamados pela crítica e pelo público deixaram de ganhar sequências planejadas por diferentes motivos, como vendas aquém do esperado, decisões editoriais ou problemas internos das equipes de desenvolvimento. A seguir, reportagem reconstitui quem eram os responsáveis, o que foi planejado e por que os projetos foram arquivados.

Os seis jogos citados: Sleeping Dogs; Bully; Dante’s Inferno; FEZ; The Simpsons: Hit & Run; BLACK.

BLACK

O FPS BLACK, lançado em 2006 pela Criterion Games sob publicação da Electronic Arts para PlayStation 2 e Xbox, destacou-se pela destruição de cenários, pelo tiro bem calibrado e por momentos cinematográficos. Apesar do prestígio, não houve sequência direta. Stuart Black, cocriador e designer, relatou que uma continuação entrou em planejamento, mas foi engavetada por divergências com a EA. A Criterion acabou realocada para a franquia Need for Speed e depois retornou ao gênero com Battlefield, integrando hoje a Battlefield Studios. Parte da equipe migrou para a Codemasters e desenvolveu o sucessor espiritual Bodycount, que não alcançou o mesmo sucesso.

The Simpsons: Hit & Run

Lançado em 2003 para PC e consoles, The Simpsons: Hit & Run virou referência em jogos licenciados ao combinar exploração e humor da série com um formato similar ao de sandbox. A Radical Entertainment chegou a trabalhar em um protótipo de The Simpsons: Hit & Run 2, mas o projeto foi descartado após a aquisição do estúdio pela Vivendi em 2005 e a posterior integração ao grupo Activision. Nesse processo, as licenças da franquia foram transferidas e a sequência não foi adiante.

FEZ

FEZ, desenvolvido pela Polytron e idealizado por Phil Fish, conquistou espaço como indie inovador ao misturar elementos 2D e 3D em puzzles com base matemática. Após a estreia bem-sucedida no Xbox 360, a equipe anunciou FEZ II na E3 de 2013. Contudo, um mês depois o próprio Phil Fish cancelou publicamente a sequência após uma intensa discussão online com um jornalista, decisão que culminou com sua saída da indústria. Posteriormente Fish afirmou que abandonou o projeto devido à pressão de criar uma continuação à altura.

Dante’s Inferno

Produzido pela Visceral Games, Dante’s Inferno adaptou A Divina Comédia em um hack and slash em que o protagonista percorre os nove círculos do inferno para resgatar Beatrice. Apesar de ter ultrapassado a marca de 1 milhão de cópias vendidas, a Electronic Arts considerou as vendas insuficientes e barrou a sequência planejada, Dante’s Purgatory, que teria como base a segunda parte da obra de Dante Alighieri. Documentos do projeto incluíam concept arts, screenshots e um roteiro de 240 páginas assinado pelo roteirista Joshua Rubin.

Seis jogos elogiados cuja continuação foi descartada

Imagem: Divulgação

Bully

Desenvolvido pela Rockstar, Bully ganhou notoriedade por levar o tom ácido de Grand Theft Auto para o ambiente escolar da Bullworth Academy, abordando temas polêmicos que chegaram a render restrições em alguns mercados, inclusive temporárias no Brasil. A ideia de uma continuação ambiciosa foi engavetada por diversos motivos: realocação de desenvolvedores para projetos como Red Dead Redemption e Max Payne 3, receio sobre a necessária carga de trabalho (crunch) para concluir o jogo e controvérsias associadas ao conteúdo. Em 2010 o projeto foi congelado quando já tinha cerca de oito horas jogáveis.




Sleeping Dogs

Sleeping Dogs, que vendeu cerca de 2 milhões de cópias segundo a Square Enix, tornou-se cult ao propor uma experiência de ação inspirada em filmes de Hong Kong, com foco em combate corpo a corpo mais profundo que títulos concorrentes. A publisher considerou as vendas aquém do esperado e solicitou que a United Front abandonasse conceitos iniciais de Sleeping Dogs 2 para concentrar-se em um projeto multiplayer, Triad Wars, que fracassou. Posteriormente, a United Front fechou as portas e a sequência acabou cancelada.

Os casos mostram diferentes razões para o cancelamento de continuações: decisões comerciais de editoras, mudanças na estrutura dos estúdios, conflito entre criadores e publishers e o impacto de projetos fracassados sobre as equipes envolvidas.

Com informações de Canaltech