Em 24 de março de 2016, Dark Souls III foi lançado no Japão e completa dez anos como o título que encerrou a trilogia da FromSoftware, consolidando conceitos que ajudaram a definir o subgênero conhecido como “soulslike”. O jogo reforçou elementos de risco, exploração e punição por erro característicos das obras de Hidetaka Miyazaki e influenciou uma onda de títulos inspirados pela desenvolvedora.

O que veio antes: Demon’s Souls

Sete anos antes de Dark Souls III, Demon’s Souls abriu caminho para o gênero, lançado como exclusivo do PlayStation 3 a pedido da Sony. Originado a partir de sobras de um projeto cancelado, o título introduziu uma proposta punitiva e um ritmo distinto, com ênfase em mortes recorrentes — ilustradas pela frequente aparição da tela “You Died” — e um sistema de checkpoint restrito, com apenas um ponto de descanso por mapa que forçava o chamado “runback”.

Nascimento de Dark Souls

Dois anos depois de Demon’s Souls chegou o primeiro Dark Souls, sucessor que ampliou conceitos do antecessor e trouxe um level design que se tornou referência: um mundo interconectado em três dimensões, similar àquele visto anteriormente apenas em metroidvanias 2D. O jogo também elevou a dificuldade dos chefes, com encontros lembrados até hoje, como a dupla Ornstein e Smough, os Four Kings e Nito, além de adversários desafiadores introduzidos na DLC.

Cinco ideias de Dark Souls que viraram padrão

Algumas mecânicas de Dark Souls se tornaram referência para a indústria: a perda de uma moeda usada para evoluir e comprar itens ao morrer; pontos de descanso que funcionam como checkpoints; narrativa transmitida pelo ambiente e pela descrição de itens em vez de cutscenes extensas; chefes exigentes que demandam repetição para compreender padrões; e exploração que recompensa jogadores dispostos a se arriscar.

O que define um soulslike

Um jogo é considerado soulslike quando integra essas características com elementos adicionais, como gerenciamento de estamina, progressão punitiva e desbloqueio de atalhos por meio da exploração. Em cerca de uma década, o gênero ganhou títulos variados: alguns absorveram apenas aspectos do combate e dos chefes — como Another Crab’s Treasure, a franquia Nioh e Flintlock: The Siege of Dawn — enquanto outros cumprem a lista de características típicas de um soulslike, como Lies of P, Lords of the Fallen, The First Berserker: Khazan, The Surge e Mortal Shell. A inclusão de jogos como Nioh nesse rótulo ainda é alvo de debate entre os jogadores.

Por que Dark Souls III foi importante

Dark Souls III veio como um avanço e uma reconciliação com elementos do primeiro jogo, depois de mudanças introduzidas em Dark Souls II, que divide opiniões. O título recuperou referências perdidas no segundo capítulo, ofereceu trilhas sonoras marcantes, chefes emblemáticos e um mundo que voltou a fazer sentido dentro da série, ainda que com menor conectividade que o original. O jogo também trouxe mais velocidade e fluidez ao combate, aprendizado que a FromSoftware incorporou em produções subsequentes como Elden Ring.

Imagem: Divulgação/FromSoftware

Dificuldade, comunidade e competições

A série é reconhecida pela dificuldade, mas muitos jogadores relatam que o desafio diminui conforme se aprende os padrões dos inimigos. Há uma comunidade ativa dedicada a mods — com projetos como Daughters of Ash (para DS1) e Archthrones (em desenvolvimento para DS3) — e uma cena robusta de speedrunners. Entre as categorias competitivas existe a “God Run”, na qual participantes buscam completar títulos como Demon’s Souls, os três Dark Souls, Bloodborne, Sekiro e Elden Ring sem sofrer dano.





Soulslike, antes visto como subgênero de RPG de ação, consolidou-se como um estilo reconhecido por regras e características próprias. A trajetória desses jogos colocou a FromSoftware entre os estúdios mais influentes da atualidade e projetou Hidetaka Miyazaki como figura central na indústria por criar experiências complexas e sombrias que atraem milhões de jogadores.

Com informações de Canaltech